Nachdem ich in der ersten Reihe an Posts hier auf der Website bereits über den Bau unseres ersten Escape Rooms Safecracker informiere, ist die Zeit nun reif für eine Reihe bei der es um Escape Room Design geht. Wer sich also für ein „Hinter den Kulissen“ interessiert bei dem es um Ideen und Konzepte geht wird genau das bekommen.

Der anekdotische Teil

Eine erste theoretische Auseinandersetzung mit dem Thema Escape Room Design hatte ich im Rahmen meiner Bachelorarbeit. Ich habe dabei ein Konzept für Escape Room Software erstellt und evaluiert. Darin gab es zwei zentrale Elemente. Das erste Element war die Kommunikation der Software mit technischen Komponenten, was hier aber nicht im Fokus stehen soll. Das kann ich aber gerne an anderer Stelle tun. Der zweite Aspekt ist auch meiner Ansicht nach wesentlich interessanter und soll hier als anekdotischer Einstieg dienen: die Visualisierung des Spielablaufs eines Escape Rooms.

Aber erstmal einen Schritt zurück: Die Softwarelösungen für Live Escape Games die ich vor einigen Jahren in der Vorbereitung evaluiert habe, waren alle nur unwesentlich weiter als zwei Bildschirme miteinander zu verbinden und darüber Text, eine Uhr oder Soundeffekte auf einem Display im Spiel anzuzeigen. Ich hatte zu dem Zeitpunkt zwar erst einen Raum selber gespielt, empfand allerdings die Designeinschränkung das für eine sinnvolle Nutzung der Software ein Display im Escape Room Spiel stehen musste schon als „Dealbreaker“. Wie soll ich mit Spielern kommunizieren wenn mein Setting eben eines der zahlreichen beliebten Settings ist, die zeitlich vor der Erfindung von elektronischen Displays liegen?* Dieses Featureset und die darauf basierenden Designkonzepte waren sicher nicht die sinnvollste Lösung, sondern vermutlich eher die am einfachsten zu produzierende und vermarktende. Was macht also eine gute Escape Room Software aus, wenn es nicht die eben genannten Features sind?

Escape Room Design Sprache definieren

Mein Gedanke dazu erstmal ganz allgemein: Spielleiter dabei untersützen den Spielern eine gute Spielerfahrung zu bieten. Ist natürlich so allgemein wie nichtssagend, aber verbunden mit einzelnen Erkenntnissen beim Escape Room Design (alles zu seiner Zeit dann im Detail) ergibt sich daraus der Bedarf an Werkezugen zur Kommunikation zwischen Spielern und Spielleitern. Kurz zur Anschaulichkeit ganz konkret: Wenn ein Spiel eine gewisse Komplexität überschreitet (nicht zwangsläufig ein Designziel aber häufig ein Nebeneffekt bei der Umsetzung von interessanten Konzepten) können Spielleiter selbst mit Hilfe von Kameras und Mikrophonen im Spielraum manchmal nicht den Status der Spieler überblicken. Das könnte man natürlich über die erwähnten technischen Komponenten lösen, aber selbst wenn das Escape Room Spiel vollständig analog läuft, sollte die Software dem Spielleiter noch unter die Arme greifen.

Und wie? Erst einmal zeigen was ist! Wir haben also in jedem Escape Room immer mindestens einen Startzustand, einen Endzustand und Puzzles die gelöst werden müssen um den Raum vom Start- in den Endzustand zu bewegen. Der Ablauf einer Reihe von Puzzles lässt sich bspw. mit einem Flowchart gut darstellen. Jeder Knotenpunkt im Flowchart könnte hierbei bspw. einer Aufgabe enstprechen. Ich steige hier im Text direkt auf die mMn passendere Abstraktion (Puzzle->Aufgabe) um, jedes Puzzle ist eine Aufgabe, aber Aufgaben müssen nicht zwangsläufig Puzzles sein. Gegebenfalls werde ich dazu auch Beiträge mit Begriffsdefinitionen nachreichen, sobald Bedarf besteht.

Struktur von Escape Games mit Flowchart visualisiert
Ein kleines Beispiel dafür wie der Ablauf eines Live Escape Games visuell kommuniziert werden kann

Obige Grafik ist das Ergebnis eines ersten Versuchs für ein triviales Beispiel zur Visualisierung eines Escape Rooms. Dort habe ich erst einmal den Start und den Endpunkt „in den Raum gesetzt“, an die ungefähr intuitiv passenden Punkte (wir lesen also von oben nach unten…). Das Beispiel zeigt, das sich dieses Modell sowohl für streng lineare als auch für Escape Games mit parallel zu bewältigenden Aufgaben eignet und beides gut miteinander kombinieren kann. Das würde ich eigentlich nicht so betonen, wenn es nicht eine Vielzahl an Softwares gäbe die sich für eine tabellarische Liste als zentrales Element zur Visualisierung des Spielablaufs entschieden haben. Mit ein wenig Überlegung zeigt die Grafik sogar noch etwas mehr, nämlich wann genau das Spiel endet und welche Aufgaben ab wann gelöst werden können. So kann Aufgabe C erst nach den Aufgaben A und B gelöst werden (eingehende Pfade), A und B allerdings sofort bei Spielstart (keine eingehenden Pfade). Sobald alle Aufgaben gelöst sind und es keine ausgehnden Pfade mehr gibt, ist das Spiel vorbei, somit ist C die letzte Aufgabe des Spiels.

Ausblick

Das ist noch nicht so außerordentlich viel, aber irgendwo muss man ja anfangen! In weiteren Beiträgen möchte ich gerne auf dieses Grundkonzept aufbauen und weitere Elemente hinzufügen. Die Beschreibungen des Designs anhand der Visualisierung im Flowchart sollen dabei der rote Faden werden und neue Konzepte (im besten Fall immer visuell) in das bestehende Rahmenwerk eingefügt werden.

Ich freue mich über Feedback zu dem Artikel, am besten schreibt ihr mich unter @ekkiiiii auf Twitter an oder auch per Kontaktformular hier, die Kommentarfunktion ich leider nicht aktivieren da mir die Kapazität zur Moderation fehlt. Vielen Dank für das Interesse und bis zum nächsten mal!

PS Wer noch nicht bei uns war sollte natürlich gerne mal ein Spiel bei uns buchen 😉

*Ich gehe an dieser Stelle bewusst nicht auf die Tatsache ein das es wahrscheinlich bis heute noch Räume gibt bei denen solche offensichtlich Design-Probleme gibt. Erstens gibt es dazu wahrscheinlich dutzende Artikel der Kategorie „10 Escape Room Design Fehler“, zweitens ist es Intention hier erstmal den Versuch zu machen wesentlich abstrakter nachzudenken.